На этой страничке находится мое резюме по опыту работы. Информация пока не полная, плюс не хватает недавних рассказов/ссылок. Со временем дополню. Общая картина, надеюсь, видна и так, уже сейчас.

Адвокатская компания «Романцова, Бончева и партнёры»

Июль 2017 — Октябрь 2017

Новый сайт компании «Романцова и партнёры» пока еще не запущен, да и тексты я еще не выкладывал. Позже.

Рассказ… В целом, я решил перейти на офисную деятельность и «начать всё с нуля». Полтора-два месяца искал работу, отправляя разных резюме в 200-300 разных компаний на разные должности. Прошел около десятка собеседований, но нигде меня не брали.

Единственные варианты наметились только в конце июля, по итогу общения с двумя собственниками, а не бесконечных  пустых разговоров с эйчарами. Один звал меня в интернет-магазин, работать втроем в тесной комнатушке. Второй предлагал работать в юридической компании менеджером сайта и копирайтером. У юристов был адекватный офис, да и соучредитель предложил мне зарплату на тысячу больше (8000 гривен), чем я хотел.

Интересно, что я очень быстро превратился в идеальный офисный планктон. Всё делал по часам, минута в минуту, ни разу не опаздывал, начальству в рот заглядывал, всем улыбался, по работе всё делал самым лучшим образом, не получал никаких недовольств и нареканий, научился копирайтингу и сео-копирайтингу, проявлял инициативу и делал разные дополнительные внерабочие вещи, отрабатывал на выходных пропущенные дни и т.д. и т.п.

Однако через полтора месяца выяснилось, что хитрый собственник урезал мою зарплату по личному желанию, кинув меня на 2 тысячи гривен в месяц. Объяснений не поступило, но зато появились придирки к мелочам. А на вопросы про мои перспективы никаких внятных ответов не поступало, кроме «деньги будут, молчи, слушай и работай». Но к концу второго месяца я уже понял, что это за люди, и как они выполняют свои обещания.

Поэтому, как только закончился майлстоун, и я сдал большую часть работы, ушел оттуда как можно быстрее и без никаких сожалений. Юристы получили от меня намного больше, чем я от них. Еще и дешевле в полтора раза, чем по стандартным копирайтерским меркам. Так что претензии тут только у меня, а не наоборот.

Впрочем, помимо некоторой обиды, есть еще и благодарность. Меня приняли на работу, в коллектив, обучали, общались, хоть и относились не особо по-человечески… Но свой большой опыт я получил, и вполне доволен этим. Время двигаться дальше.

Роль:

Копирайтер, seo-копирайтер, помощник директора (офис)

Проект:

Корпоративный портал юридической компании

Обязанности:

  • Создал 30+ статей на юридическую тему.
  • Создал 18 seo-статей на юридическую тему.
  • Создавал ТЗ для копирайтера, координировал выполнение задач.
  • Тесно взаимодействовал с директором, помогал в улучшении наружной рекламы, визиток, продающих картинок для сайта.
  • Обучался seo-оптимизации, продающим текстам, контент-менеджменту.
Империя Любящих

Февраль 2017 — Май 2017

Рассказ о сотрудничества с Ярославной Гордаш довольно объёмный, яркий, многоплановый. О ней невозможно рассказать вкратце или просто… Опубликую, когда доработаю.

Роль:

Помощник руководителя (фриланс)

Проект:

Стартап по онлайн-обучению «Империя Любящих» — https://vk.com/club142744508 и https://gordash.ru

Обязанности:

  • Создавал ТЗ.
  • Проводил исследования рынка, аудитории.
  • Составлял бизнес-план.
  • Структуризировал базу данных.
  • Наполнял сайт.
  • Создавал продающие посты, лендинги, визуализации для инфопродуктов.
  • Настраивал таргет-рекламу в ВК, администрировал паблики.
  • Проходил интенсивное обучение инфобизнесу.
Supaplex (Adrian Pivovarnik)

Сентябрь 2016 — Октябрь 2016

Мини-подработок, помощь начинающему разработчику.

Ссылки, пруфы и рассказ будут позже.

Роль:

Геймдизайнер (фриланс)

Проект:

(Пре-продакшен) онлайн-игр в жанре hypercasual «Rainbow Magic» и «Magic Pizzeria».

Обязанности:

  • Создавал концепт-документы (Английский).
  • Генерировал идеи игровых механик.
  • Консультировал заказчика по стратегическим вопросам.
Прямой Путь

Май 2016 — Август 2016

Сотрудничество с друзьями по ряду направлений. Рассказ позже.

Роль:

Бизнес-консультант (фриланс)

Проекты:

Обязанности:

  • Провел аудит ряда проектов/сайтов.
  • Создавал разноплановую аудит-документацию.
  • Разработал, оформил и доносил стратегию развития образовательного онлайн-проекта.
Daylight Studio (Александр Черкасов)

Июнь 2016 — Июль 2016

Помощь сотруднику в проекте его анимационной студии. Рассказ будет позже, как и ссылки/пруфы.

Роль:

Аудитор (фриланс)

Проект:

Обязанности:

  • Создавал текст презентации мультсериала для краудфандинга (Бумстартер).
  • Разрабатывал бизнес-стратегию проекта совместно с руководителем.
  • Пробовал себя в озвучке мульт-персонажей.
mciv.ru

Март 2016 — Апрель 2016

Большой рассказ, в идеале статья. Планирую опубликовать на геймдев.ру. Скоро.

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проект:

(Альфа-версия) онлайн-игра в жанре TBS «Микро-Цивилизация» — http://mciv.ru

Обязанности:

  • Провел аудит игры и сайта в режиме реалити-шоу.
  • Создал аудит-документацию, консалтинг по коррекциям.
Oriplay (Adrian Cociu)

Сентябрь 2015 — Октябрь 2015

Бесплатный аудит/консалтинг для Adrian Cociu, в рамках моей помощи начинающим разработчикам. К сожалению, 90% советов было пропущено мимо ушей. По итогам, Blitz Blotz польностью провалился. Lamphead — чуть меньше, сугубо из-за раскрутки, которая не спасает низкий уровень качества проекта.
Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проекты:

Обязанности:

  • Провел тестировку игр.
  • Создал базовую аудит-документацию.
  • Консультировал руководителя по стратегическим вопросам разработки.
Вижу Бога

Август 2014 — Февраль 2015

Старые друзья из Москвы попросили помочь с игрой для их фестиваля короткометражных фильмов. Жанр “найди предмет” в оригинальном сеттинге, посвященным поиску себя в Боге и Бога в себе.

Однако, исследование рынка выявило, что популярность религиозных игр очень сомнительна, хоть и есть некоторые успешные религиозные приложения. Поэтому было решено добавить к игре геймификационные элементы. В дальнейшем, концепт был утвержден, и я сделал ТЗ на 40%. Однако, потом дело замялось в связи с сильной занятостью организаторов фестиваля.

А спустя полгода было решено провести реконцепт, так как цели проекта значительно поменялись. Дело остановилось, мы решили сделать нечто попроще, в частности, ребятам понравился проект «iGod» моей команды «Братства Умов». Поэтому, скорее всего, Альманах продолжаться уже не будет.

Ссылки:

Роль:

Продюсер (фриланс)

Проекты:

(Пре-продакшен) мобильная игра в жанре hidden object “Вижу Бога: Альманах”.

Обязанности:

  • Провел исследование рынков эзотерических и религиозных приложений.
  • Разработал и утвердил концепцию.
  • Создавал бизнес-план.
IK Studio

Август 2014 — Август 2014

Изначально Иван Коробко планировал сделать игру для участия в конкурсе. Поэтому при создании документа я учитывал конкурсную специфику. Но потом автор передумал, и игра перешла в статус подготовки к релизу.

Что до моего труда — я хорошенько всё протестировал, проанализировал, сделал четкий аудит-документ, и все были довольны. Впрочем, были ли внедрены мои коррекции или нет, узнать не представляется возможным, пока игра не реализована.

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проект:

(Пре-релиз) мобильная игра в жанре arcade «Deft Bounce» — https://www.youtube.com/watch?v=PUjxrnRC5d0

Обязанности:

  • Провел аудит концепции и геймплея.
  • Составил аудит-документ.
Без названия (Артём Галяткин)

Сентябрь 2014 — Сентябрь 2014

Артёму Галяткину был нужен геймдизайнер, но он попутно заказал у меня мини-консультацию. По итогу, хотя заказчик выглядел недовольным, внедрение нескольких простейших моих коррекций позволило со временем удвоить количество установок приложения. Впрочем, данный заказ — это еще один пример, когда руководитель хочет сделать “по своему”, считая, что это самое классное и важное. Как было перед началом боя написано “Да прибудит с вами Сила”, так и осталось… Ну, а могли бы в этом проекте за год иметь 1-2 миллиона установок, если бы в команде появился нормальный геймдизайнер.
Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проект:

(Пост-релиз) ВК-приложение в жанре shooter defense “Защити Башню” — https://vk.com/app4201479

Обязанности:

  • Провел тестировку.
  • Провел аудит введения в игру, дал рекомендации по стратегии проекта.
RocketPocket Games

Июль 2014 — Сентябрь 2014

Очень здорово посотрудничали с ребятами из RocketPocket Games (или Buzz Games). Им нужен был совет специалиста и поиск инвестора для их ранней альфы неординарного мобильного раннера/флаера.

Мы продуктивно пообщались по общей организации, концепции, прототипу. Всё выяснили, и я взялся за создание презентации для инвестора. Ребята должны были впоследствии украсить оную и преподносить всем и вся. Но, увы, у команды слишком быстро закончился запас собственных средств, а также энтузиазм. Это была их первая попытка создать что-то своё, и ноша оказалась неподъёмной.

А жаль, можно было продолжать вполне. В жанре раннеров толковые профессиональные команды, даже без опыта, очень неплохо кормятся и растут. С тех пор я еще несколько раз пробовал их переубедить, однако, без особого толку — их вполне устраивают теплые насиженные места на основных занятостях, не связанных с играми.

ps. Имена удалил по просьбе одного из рокетпокетгеймсовщиков.

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор, продюсер (фриланс)

Проект:

(Бета) мобильная игра в жанре runner “Rocket Rush”.

Обязанности:

  • Провел маркетинговое исследование рынка раннеров.
  • Провел аудит и консалтинг по стратегии проекта.
  • Создал презентационный концепт-документ.
Команда без названия (Александр Манеев)

Май 2014 — Июнь 2014

Самый странный заказ за всю карьеру )

Всё шло прекрасно — щедро оплачиваемая работа, перспективная детская обучающая игра, мощная команда. Плюс мы успевали в жесткий дедлайн, было много продуктивного общения, отличные идеи, и льющаяся рекой документация.

Но в один прекрасный момент Александр Манеев (руководитель) придрался к мелочи, на которую я не обратил внимание в самом начале работы, и уволил меня… Я, ну вообще, ну никак не понимаю его мотивацию, просто, тупо не понимаю. Как?? Почему?? За что?? Зачем?? Ни на один вопрос нет ответа… Может что-то личное, хз… Бред, короче…

Как бы то ни было, Александр, по итогу, провалил все сроки, которые ставились довольно жестко. И серия обучающих игр про Севу Совенкина, насколько я знаю, до сих пор выпущена не была. Ну, что тут сказать… А зря!

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор, продюсер (фриланс)

Проекты:

  • (Пре-релиз) мобильное приложение в жанре educational game “Университет Севы Совёнкина: Русский Язык”.
  • (Пре-релиз) мобильное приложение в жанре educational game “Университет Севы Совёнкина: Математика”.

Обязанности:

  • Создавал ТЗ по коррекциям геймплея и интерфейсов.
  • Разрабатывал игровые механики.
  • Координировал выполнение задач.
AMT Games

Ноябрь 2013 — Апрель 2014

Контентный патч выпустили через год после моего ухода из проекта. Я выполнил все требуемые задачи и не пожелал оставаться, хотя наверняка устраивал АМТшников, как технический писатель.

Работать в этой команде было неприятно, хоть сам по себе труд меня очень сильно вдохновлял, и я профессионально развивался. Но эти разработчики ни в какую не хотели делать свои продукты более качественным, идти на какие-то уступки игрокам, исправлять свои ошибки. Вместо этого здесь вполне нормальным считалось релизить и пострелизить, так сказать, полууспешное полуговницо. Неудивительно, что АМТ постоянно покидают адекватные профессионалы, несмотря на то, что контора вроде бы продвинута, сотрудничает с Ninjakiwi, работает над хитами.

Что виной — пофигизм, лень, жадность — видимо, не важно. Мне было достаточно того, что я видел — сырой недобалансированный хит SAS3, а также Battle for Galaxy насквозь пропитанный жалобами игроков. Ну, действительно, зачем полировать гд, править баги, много заниматься тестингом, балансом, если можно выпустить красивенькую хрень, окупить разработку, чуть подзаработать, и клепать себе дальше такие же “творения”?

Короче, лично мне с такими разработчиками не по пути. Хоть я и благодарен за возможность труда и заработка, и я многому научился в процессе, да и создал вполне качественную, на мой взгляд, техническую документацию, что тоже хорошо. Спасибо, АМТ Games.

Ссылки:

Роль:

Технический писатель, консультант (фриланс)

Проект:

(Пост-релиз) контентный патч для мобильного хита в жанре zombie-shooter «SAS 3: Zombie Assault» — https://itunes.apple.com/us/app/sas-zombie-assault-3/id482755909?mt=8

Обязанности:

  • Создал полное ТЗ по функционалу и интерфейсам (Английский).
  • Провел аудит геймплея, баланса, интерфейсов (прошел аппрув у издателя и был внедрён в разработку).
  • Проектировал игровые интерфейсы в MS Visio.
  • Создал дизайн-документ по готовой игре.
Just Games

Октябрь 2013 — Март 2014

Один из самых перспективных проектов, которые мне когда-либо предлагали. Профессиональная команда армянских разработчиков уверенно шла к успеху, но геймдизайнер незаметно тянул команду на дно в течении двух лет разработки. Когда опомнились, то было слегка поздновато, бета-версия запущена, геймплей непродуман и несбалансирован, а метрики ужасали по сравнению с ожиданиями. Так Just Games выгнали своего геймдиза и обратились ко мне за помощью в срочном вытаскивании проекта, потому что инвестиции были буквально на исходе после общего транша в 200к долларов.

Было много спешки, всё делалось в напряжении, качества документации и убедительности от меня не требовали, и вроде бы полностью доверяли. Мы срочно начали подтягивать бета-версию до более-менее презентабельного вида. Параллельно с этим я принялся искать издателя, хотя это было утопично, но ребята настаивали и хотели этого. Плюс, я рекрутировал балансировщика, который приступил к поверхностной балансировке, в рамках всё той же презентабельной картины игры.

Тем не менее, я оказался прав, и ни один из десятков издателей не увидел реальной картины Драко, которая заключалась как раз в его потенциальной картине. Переговоры велись месяцы, но всего один издатель согласился на хотя бы какую-то проверку путем вливания траффика. Однако, опять же, никто не послушал моих предсказаний, что это ничего не даст. И естественно, люди приходили и тут же уходили, потому что игра не была готова, грубо говоря… Несмотря на прекраснейший арт, достойный топовых ферм, несмотря на великое многообразие функционала, несмотря на громадные перспективы портирования, игры толком не было. И наши причесывания ни к чему особому не привели, так как нужно было больше времени на это. А издатель, конечно же, хотел видеть не перспективы, а «что есть сейчас», как его можно упрекнуть в недальновидности то…

Инвестор не давал второго шанса. И после того, как издатель отказался от нас, разработка прекратилась. Парни сочувственно кивали мне, распинающемуся, что потенциал проекта крайне высок, и можно обогатиться, надо только чуть больше времени на доработку, ребаланс… Всё коту под хвост. Команда потеряла веру в проект, Драко был заморожен, а армяне ушли на фриланс-подработки.

Не хватило ребятам доверия ко мне, поспешили с поиском издателя и слишком рано сдались… Ну, и мне, конечно, тоже не хватило энергии, чтобы быть более убедительным и доходчивым… Печаль. Я раз в несколько лет возвращаюсь к этому проекту, спрашиваю у директора, как там Драко, будут ли допиливать — но если поначалу еще были какие-то «возможно», то сейчас это только «нет, вряд ли»… Печальная печаль, в общем…

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор, продюсер (фриланс)

Проект:

► (Пре-релиз) FB-приложение в жанре farm sim “Draco” — https://www.youtube.com/watch?v=-6FxaqML1d4

Обязанности:

  • Провел исследование рынка симуляторов ферм.
  • Выполнил аудит и консалтинг.
  • Разработал стратегию вывода проекта из кризиса.
  • Ставил задачи команде, координировал выполнение.
  • Искал издателя, занимался переговорами и презентацией проекта.
Без названия

Июнь 2013 — Июль 2013

Тяжелый случай в практике…

Проект загибался, человек обратился ко мне за помощью, почти в панике. Потрачено 40к долларов, 1,5 года разработки, создано 7ГБ неплохого арта, и всё это не хотелось пускать под откос. От меня требовалось, соответственно, вытащить проект.

Я очень активно вошел в разработку. Редко бывает такое вдохновение, так как была реальная возможность предотвратить провал, хотя тот и уже начался. Плюс, срочность дела также давала о себе знать — это меня всегда активирует. Плюс, в целом, величина проекта, его потенциальность, возможность это повернуть в правильном направлении… Короче, неспавши и неевши, грубо говоря, я пахал.

И всё шло хорошо. Я многое сделал, даже не перечислить особо — реконцепт, если в целом, минимальными трудозатратами. Полное согласие с начальством, даже подружились. Но внезапно руководитель наотрез отказался выполнять мои коррекции, хотя несколько недель был полностью со всем согласен. А здесь, даже не знаю, что могло произойти… Кроме как сумасшествием это не объяснить… Но он напрочь отверг всю сделанную мною стратегическую работу и требовал ввести в игру больше светлячков, которые якобы понравились нескольким игрокам… Я был в шоке, честно говоря… Пытался как-то уговаривать, объяснять, доказывать, но заказчик оставался безучастным и настаивал на своём. Да и вообще отстранил меня от разработки, пообещав, что не будет использовать мои документы. Шок, короче…

По итогу, проект провалился, и спустя годы так ничего и не добился, несмотря на вложенные в него ресурсы. Руководитель, судя по новостям в группе, пытается что-то предпринять время от времени, чтобы хоть как-то возвратить потраченное. Но тщетно.

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проект:

(Пост-релиз) ВК-приложение в жанре farm sim “Раста Ферма» — http://vk.com/app3557475_19459456

Обязанности:

  • В кратчайшие сроки провел аудит проекта.
  • Создал аудит-документацию, коррекции.
  • Разработал стратегию вывода проекта из кризиса, реконцепт.
  • Занимался рекрутингом.
Gavva Games

Январь 2013 — Февраль 2013

Один из примеров работы, когда заказчик, оплатив мой труд, затем отказывается следовать рекомендациям. Изначально была поставлена цель “сделать как лучше”, и был запрос “как это сделать” от заказчика, несмотря на опыт успешной реализации игровых приложений в соцсетях. Но недавно выпущенные Танки в ВК перестали набирать пользователей, хотя имели потенциал, и заказчику хотелось его реализовать.

Я произвел на свет вполне качественный для того времени аудит-документ,  по итогам исследования игры, тестировки, анализа. Работа была оплачена, мне сказали “спасибо”, и всё, заказчик пропал, не задавая дополнительных вопросов, не предлагая координировать выполнение коррекций, ничего. Вот такой интересный кейс получился.

Позже я проверял несколько раз приложение, и увидел, что мой документ был практически полностью проигнорирован. Ну, и по итогу, вполне логично, что приложение так ничего особого и не добилось, и количество установок не увеличилось.

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проект:

(Пост-релиз) ВК-приложение в жанре TPS “Tanks 3D” — http://vk.com/tanks3d

Обязанности:

  • Выполнил тестирование.
  • Провел аудит и консалтинг.
  • Составил аудит-документ.
Stella Games

Апрель 2012 — Август 2012

Довольно интересный, хоть и странный подработок от щедрого респектабельного разработчика «Stella Games». После тестирования Александра мне дали работу по сюжету и геймплею его сиквела, который был также ХОПА-игрой. Но по итогу, я занимался гораздо больше игровой вселенной и сюжетом, чем геймплеем.

Работа была необычной, так как превалирующая часть придуманного мной по исходным параметрам — нивелировалась, даже несмотря на многочисленные итерации и разные подходы к идеям. Затем всё, что должно было быть в документе, мне рассказывал по скайпу их продюсер Олег Агафонов. То есть, фактически, я почти ничего не придумывал, а только слушал и слушал, транскрибировал и транскрибировал аудиозаписи многочасовых бесед. А затем редактировал и редактировал тексты до адекватного вида. Попытки генерировать нечто своё, пусть даже вполне адекватное, в большинстве случаев наталкивались на непоколебимую стену из Олега. Нельзя сказать, что мне нравился такой подход к работе, но я молчал и оставался работать ради щедрой зарплаты, которую платили четко, как часы.

Через несколько месяцев ближе к концу работы над вселенной и фабулой сюжета, ребята начали давать мне задачи по геймдизайну. И, скорее всего, сильно во мне разочаровались, хотя я не знаю этого наверняка. Поток задач снизился, меня стали позиционировать, как подсобного гд-рабочего, что вполне оправдано, потому что у них был в команде свой опытнейший специалист, да и изначально я не планировался для подобных дел, в принципе. Поэтому, я был не против работать даже на младших позициях, работа в профессиональной команде мне почти полностью нравилась.

Но, видимо, стелловцы только ждали удобного случая, чтобы меня выгнать, и когда я отпросился на две недели отдыха, меня отпустили и мило уволили. Впрочем, их тоже можно понять, потому что как-то слишком дороговатый копирайтер получался то. Поэтому, никаких претензий, все молодцы.

Ссылки:

Роль:

Сценарист, геймдизайнер (фриланс)

Проект:

(Пре-продакшен) PC-игра в жанре hidden object puzzle adventure “Alexander 2”.

Обязанности:

  • Взаимодействовал с продюсером, собирал и структурировал информацию.
  • Детализировал предысторию и сценарий.
  • Придумывал альтернативные сценарии.
  • Генерировал жизнеспособные идеи игровых механик.
Stella Games

Апрель 2012 — Апрель 2012

Перед началом длительного сотрудничества по сиквелу, Stella Games дали мне погонять почти готового Александра, проверить на «ошибки». Что я с удовольствием и сделал. Но большая часть найденных ошибок не была исправлена по итогу.

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проект:

(Пре-релиз) PC-игра в жанре hidden object puzzle adventure “Secrets of Power: Alexander the Great” — http://www.stellagames.biz/casual-games/alexander-the-great-secrets-of-power

Обязанности:

  • Провел тестирование.
  • Создал аудит-документ — отчет, коррекции.
fintuning.ru (Юрий Соловьев)

Январь 2012 — Апрель 2012

Юрий Соловьев и его СИТО. Изначально заказчик просил склонировать простенькую пошаговую стратегию “Prey”, чтобы сделать развлекательно-рекламную мини-игру для своего сайта бизнес-услуг. Но после исследования и обсуждения идея расширилась до полноценной браузерной стратегии.

Всё шло хорошо, я разработал концепт, заказчик его утвердил, и я, соответственно, взялся за детализацию дизайн-документа. Дальше подключился художник Евгений Огнарёв, с которым мы сделали персонажей и бекграунд. Диздок к этому моменту был готов где-то на 50%, если не считать баланса. Нам требовался балансировщик, о найме которого мы как раз начали общаться с Юрием. А также состоялась скайп-встреча с программистом.

Вот после моего разговора с программистом, как я думаю, он и описал картину реализации проекта заказчику, в полном объёме. И Юрий остановил разработку, по его словам, из-за нехватки “ресурсов”. Хотя мне до сих пор непонятно, почему нельзя было упростить концепцию и сделать таки мини-игру, как он и хотел изначально…

Ссылки:

Роль:

Геймдизайнер, консультант (фриланс)

Проект:

(Пре-продакшен) онлайн-игра в жанре TBS “SITO”.

Обязанности:

  • Провёл маркетинговое исследование браузерных экономических стратегий.
  • Создал концепт-документ на основе идеи заказчика.
  • Создавал дизайн-документ.
  • Координировал работу художника.
AGPsource Lab Team

Февраль 2010 — Февраль 2010

Александр Лозовюк заказал мне исследование рынка и аудит концепции для проекта карточного баттлера с ММО элементами.

Документом, получившимся по итогу недельной работы, я очень доволен. Исследование получилось обширным, познавательным, глубоким. И сам получил массу информации для размышления, и в полной мере донес её до заказчика. Даже подумывали с Сашей статью написать на основе полученной информации.

Впрочем, несмотря на полное удовлетворение друг другом, исследование мало пригодилось заказчику, так как он вскоре прекратил проект, занявшись другими своими разработками.

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проект:

(Пре-продакшен) мобильная игра в жанре MMO CCG “Defcon: Assault”.

Обязанности:

  • Провел исследование рынка карточных коллекционных игр.
  • Провел аудит и консалтинг концепции.
Bokeh Games

Декабрь 2011 — Февраль 2012

Помощь случайному заказчику, практически бесплатная, потому что проект мне понравился своей добротой, да и не был рассчитан на прибыль. Моя задача была простой — я придумывал позитивные тексты для статичных картинок персонажей, объектов, ситуаций, что были разбросаны по локациям. Плюс, еще и описания для самих локаций.

Постарался делать с максимально доступным мне добрым юмором. В целом, работа для души, что называется.

Ссылки:

Роль:

Сценарист, тестировщик (фриланс)

Проект:

(Пост-релиз) ВК-приложение в жанре adventure “Fantasy Online” — http://vk.com/app2709865

Обязанности:

  • Создал сюжетные описания для локаций, предметов и персонажей.
  • Проводил тестирование.
Корпорация Добрых дел

Сентябрь 2011 — Ноябрь 2011

Я присоединился к начинанию друзей — Виктора Гудкова и Артёма Логинова. Идея проекта по раздаче ненужных вещей была очень ценной и могла сильно помочь людям, хотя доходность проекта и была под вопросом.

Работать над документацией было сплошным удовольствием, много энтузиазма, мы сильно зажглись идеей Фримаркета тогда. Тем более, что существовало много успешных примеров реализации подобных проектов. Достаточно много времени мы провели за общением, обдумыванием, редактированием дока, планированием… Увы, довольно скоро у всех нас нашлись более важные дела по насущному выживанию, а проект отложился.

Где-то через год я вернулся к проекту, более-менее доработал документ и презентовал Вите, но это дело не получило никакого продолжения.

Хрен его знает, каковы были на самом деле причины остановки проекта, в целом. Чертовщина какая-то, если задуматься…

Ссылки:
По мере общения с Витей из Корпорации Добрых Дел и Артёмом, мы решили делать еще один проект — стартап рекомендательной соцсети. Идея была оригинальной, полезной, потенциально доходной, и поэтому энтузиазма у нас было очень много. Поэтому мы занялись двумя проектами параллельно.

Как и по «Свободному Рынку» я создал базовую документацию. Мы втроем общались, комментировали док, решали стратегические вопросы, а Артём сделал визуальный прототип сайта.

Проблема, которая нас остановила — нехватка времени. Причем практически у каждого из нас. Проект тащить было некому, работы замедлились, а через некоторое время Артём нашел в сети аналог нашей идеи, реализованный другой командой. Так разработка Мира Контактов была полностью прекращена.

Ссылки:

Роль:

Соучредитель, технический писатель (фриланс)

Проекты:

  • Бизнес-концепция соцсети «Мир Контактов».
  • Бизнес-концепция веб-сервиса «Свободный Рынок».

Обязанности:

  • Проводил маркетинговые исследования.
  • Участвовал в командных мозговых штурмах, структуризировал информацию.
  • Создавал детализированные концепт-документы.
Electronic Jaws, Alawar

Август 2011 — Ноябрь 2011

Очень интересный и многообразный опыт взаимодействия с молодой командой разработчиков (Игорь Калюжный и Павел Полторацкий) и с могучим Алаваром. Парни готовили игру по предварительной договорённости с Алаваром, и мне предстояло сопровождать разработку всем геймдизайнерским арсеналом.

Я многому научился в процессе этой работы. Создал полноценный диздок, придумывал жизнеспособные игровые механики, просто полезные идеи, создал ТЗ по звукам и анимациям, занимался балансировкой в Юнити, взаимодействовал с крутым продюсером итд итп. Да и просто наблюдал и непосредственно участвовал в слаженной и даже в чем-то конвеерной профессиональной разработке.

Трифенс был издан Алаваром на эппл-маркет спустя некоторое время, но не слишком успешно. Моей вины в этом практически нет, потому что продюсирование полностью лежало на Алаваре. Тем не менее, какой-то там «топ чего-то» игра взяла, где-то кто-то мельком упоминал.

Ссылки:
Выполнив все необходимые задачи по Treefense, я еще некоторое время общался с электрониками и писал для них концепты мобильных игр. А также тщетно пытался уговорить их заняться практически готовым движком 2,5d платформера, который они забросили. Делал некоторую аналитику, придумывал идеи, и прочее подобное продюсирование-консультирование-аудирование.

Затем мы распрощались навсегда ) Неудивительно, что парни не захотели со мной работать дальше, слишком амбициозен и упрям я был тогда, а мой консалтинг больше раздражал, чем доставлял.

Ссылки:

Роль:

Геймдизайнер (фриланс)

Проект:

(Бета-версия) мобильная игра в жанре tower-defense «Treefence» — https://itunes.apple.com/ru/app/treefense/id496412276?mt=8

Обязанности:

  • Создал дизайн-документ.
  • Создал ТЗ для аниматора и звукорежиссера.
  • Тестировал и балансировал геймплей.
  • Проводил исследование рынка мобильных игр.
  • Создавал жизнеспособные концепции мобильных игр.
ClassNet

Август 2011 — Сентябрь 2011

Работа по обучающей игре для детей могла стать вполне удачной. Всё начиналось хорошо, мне поставили ясную задачу по созданию ТЗ, и я это сделал.

Но внезапно сотрудник (программист, вроде бы) заказчика стал выдвигать странные требования, которые противоречили принципам разработки, геймдизайна. Я попытался мягко разузнать у заказчика, что это за сотрудник, какова степень моей ответственности за проект, нужен ли мой контроль качества итд уточнения. После чего заказчик полностью прекратил со мной общение. Наверное, сделал выбор в пользу идей своего сотрудника, а не специалиста с опытом… А может быть это такой хитрый развод на работу, потому что деньги мне не дали, зато очернить вполне серьезного заказчика перед лицом общественности я бы не смог, потому что он сказал бы, что это я говноспециалист, не слушаюсь, вопросы задаю. В общем, непонятно.

Единственное, что хорошо, так это мое общее позитивное впечатление от работы над детской обучалкой. Очень приятно делать такие игры, я бы их создавал в больших количествах, если бы была возможность…

Ссылки:

Роль:

Геймдизайнер (фриланс)

Проект:

(Пре-продакшен) мобильное приложение в жанре preschool educational game “DIGI”.

Обязанности:

  • Создавал ТЗ по геймплею и интерфейсам.
Funny Games

Февраль 2011 — Март 2011

Здесь я выполнял заказ аудиту/консалтингу/тестингу от Олега Андрушко. Качество проекта, находившегося в шаге от релиза, сильно хромало, и вроде бы, разработчик это вовремя понял, обратившись ко мне за консультацией.

Я провел аудит, тестировку, написал аудит-документ, постарался кое-что и объяснить, по возможности. Проект вполне позитивный, нельзя сказать, что многообещающий, но некоторого успеха добиться им можно было, на мой взгляд. Работа была оплачена сполна, никаких претензий, все довольны.

Плохо только, что впоследствии разработчик не принял во внимание даже половину из предложенных коррекций. По итогу, игра вышла так себе, к моему разочарованию.

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проект:

(Пре-релиз) флеш-игра в жанре arcade “Angry Animals” — http://www.funny-games.biz/angry-animals.htm

Обязанности:

  • Проводил тестирование.
  • Выполнил аудит и консалтинг.
  • Создал аудит-документацию.
Screen Dots

Май 2009 — Февраль 2011

Меня долго кормил этот фриланс, поэтому я очень благодарен приятным в общении москвичам из Скрин Дотс.

Нельзя сказать, что труд был лёгкий и разнообразный. Местами было и однообразие, и творческие кризисы. Но я старался, и возможно, получалось, сделать каждую карту уникальной и интересной. Даже несмотря на то, что редактор OWO был на порядок скуднее своего прототипа — редактора уровней HOMM 3.

Через некоторое время заказчик внедрил в игру квесты и подрядил меня придумывать квестовые диалоги. Тоже неплохо, имхо, получалось — как для того времени, конечно (сейчас то, спустя годы, эти диалоги выглядят местами очень недоработанными).

Помимо благодарности ребятам за сполна оплачиваемую работу, я нередко испытывал и раздражение. Дело в том, что моя геймдизайнерская критика проекта и аудит/консалтинг проблем никак не находили отклика у разработчиков. В то время многие браузерки взрывались, и я очень отчётливо видел потенциал One World Online. Но ребята упрямо решили остаться на своем стабильном тогда онлайне в полторы тысячи людей, хотя могли легко увеличить это число втрое и больше.

Через некоторое время количество карт зашкалило, и заказчик остановил работы по левелдизайну.

Ссылки:

Роль:

Левелдизайнер (фриланс)

Проект:

(Пост-релиз) онлайн-игра в жанре MMORPG «One World Online» — http://www.owonline.ru

Обязанности:

  • Создал более 20 карт в игровом редакторе.
  • Написал более 30 квестовых диалогов.
  • Провел игровой аудит, гейм-консалтинг.
  • Выполнял тестирование.
Earwig Games

Май 2010 — Декабрь 2010

Вместе с Александром Бурдуном мы создали «гаражную» команду по разработке игр. Планировали по неопытности запустить проект вообще через неделю, но быстро осознали, что разработка, естественно, не происходит так быстро.

Время проходило довольно приятно и душевно на наших командных встречах у Бурдуна на квартире. Там мы и коворкали, иногда даже днями. Но несмотря на нашу с Сашей постоянную (и неоплачиваемую) занятость, несмотря на встречи и коворкинг, процесс разработки двигался очень медленно. За месяца 3-4 у нас на руках была всего лишь некоторая документация, несколько скетчей и моделек, очень грубая альфа, некоторый баланс, и тонны прошедших обсуждений. А это, как известно, крайне слабый результат за такое долгое время.

Прошло где-то полгода, состав команды был вполне приличным — проект-менеджер, геймдизайнер, младший гейм-дизайнер, два художника и программист. Тем не менее, «Конгуй» практически стоял, и мы, забив на карточный баттлер, сосредоточились на втором, более простом проекте — «Стрекоза».

Ссылки:
Вторым проектом нашей с Сашей Бурдуном команды была «Стрекоза».

Когда стало ясно, что «Конгуй» почти не движется, мы переключили большую часть внимания на флеш-раннер, а точнее флеш-флаер, по мотивам хита «Helicopter». Мы хотели сделать нечто более казуальное, доступное более широкой аудитории, но не менее динамичное.

Разработка двигалась вполне успешно, мы дошли до некоторой ранней беты. Но на какой-то стадии мы с Александром стали сильно расходиться во мнениях относительно деталей геймдизайна, возникли распри и тонны текстов. Это, плюс моя срочная нужда в деньгах, медленная разработка, в целом, да и, по сути, отсутствие необходимости в моей работе — я принял нелегкое решение покинуть команду.

Ирвиги впоследствии выпустили несколько мелких проектов и прекратили существование. Стрекоза так и не была реализована.

А через несколько лет взорвался рынок мобильных раннеров и флаеров. Если бы мы выпустили Стрекозу, как и хотели, то могли оказаться на гребне этой волны и озолотиться. Можно, наверное, сказать, что это целиком мой провтык, что я не пошел на уступки, не затянул пояс потуже, не умерил эго, а ушел… И это печально.

Ссылки:

Роль:

Соучредитель, геймдизайнер (фриланс)

Проекты:

  • (Альфа-версия) флеш-игра в жанре CCG-battler «Конгуй».
  • (Бета-версия) флеш-игра в жанре runner «Dragonfly».

Обязанности:

  • Исследовал рынок флеш-игр.
  • Придумывал жизнеспособные игровые концепции и механики.
  • Создавал проектную документацию.
  • Принимал участие в командных мозговых штурмах.
DMA Soft

Июнь 2010 — Июнь 2010

Мой первый аудит за деньги. И яркий пример ситуации, когда заказчик не знает, что нужно его проекту, не разбираясь в игровом дизайне, продюсировании.

Михаил Калашников — руководитель, обратившийся ко мне, хотел что-то вроде анализа и выявление методов психологического влияния на аудиторию с целью привлечения внимания к проекту и повышения метрик. Задача формулировалась очень сложно и пафосно. Я же написал ему список простых коррекций, которые нужно сделать, дабы повысить метрики и привлечь внимание к игре. Причем написал с объяснениями. Заказчик же продолжил упрямо настаивать, что ему нужна именно психология игроков итд. Когда я попробовал настоять и объяснить, что на самом деле ему нужны гораздо более элементарные вещи, а не тонкие материи, — тогда наше общение быстро прекратилось. Жалею, что не сохранил переписку…

По итогу проект ничего особого и не добился. Прозябал до 2013го, после чего был закрыт.

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проект:

(Пост-релиз) ВК-приложение в жанре railway simulator “Поездатый Товарняк” — http://vkontakte.ru/app1849327_19459456

Обязанности:

  • Провел игровой аудит и гейм-консалтинг.
  • Составил аудит-документ.
Cinematic Games

Апрель 2009 — Февраль 2010

Это мой самый неудачный фриланс за всю историю деятельности. Более полугода разработки коту под хвост, в связи с сильнейшим эгоизмом некоего недопродюсера Степана Семакова. Хотя, конечно, и в связи с моим недостатком инициативности… Если бы я настаивал на своих коррекциях, то игра могла выйти в топы — жанр tower offense начал понемногу выстреливать только с 2014 на мобайле, поэтому Castle Carnage была, по сути, первопроходцем. Но мои коррекции вечно отвергались многопишущим и многообещающим руководителем… И по итогу игра была продана за минимальную сумму порталу Mofun Games.

До сих пор жалею, что остался в команде, а не убежал оттуда сломя голову, как и следовало сделать еще в самом начале. Но я до конца надеялся и ждал перемен, что поделать, глупым был, доверчивым. Единственное, чем я доволен в этой работе — это приличный левелдизайн проекта. Я выжал из него максимум, который позволял сделать игровой редактор, выбранный жанр, концепт геймплея и временные рамки. Плюс, я доволен названиями локаций и итемов, которые лично придумывал. Остальное в игре — недотестированное и недопродюсированное дерьмище, не побоюсь этого страшного слова. Как можно было так опростоволоситься, совершив такие банальные ошибки — это надо быть латентным дебилом, что-ли. 

Поэтому, отдельно хочется написать о Степане Семакове. Есть такие ноунейм-люди, существование которых вызывало и вызывает серъезное сомнение, как и опыт работы. Присутствие в интернете высосано из пальца, пруфов нет, только странные тексты, подозрительно громогласное тщеславие итд, итп. Вместо профессионализма громадные тонны текстового общения — это просто жесть, сколько времени было потрачено на эти бесконечные вереницы писем, в результате которых в проекте практически ничего не менялось… В нашем конкретном проекте — денег людям он либо не заплатил вообще, насколько мне известно, либо Очень Частично, как мне, например. Все эти и многие другие признаки позволяют смело добавлять товарища Семакова (и его turtisland@gmail.com) в черный список и никогда с ним не иметь ничего общего в сфере разработки игр. Ну, не своим делом занимается человек, упрямо лезет туда, где ничего не смыслит и не достигает…

Почему я попался на этот крючок тогда — мало знал о процессе реально профессионального сотрудничества с адекватными разработчиками, всё еще учился. Плюс, имел слабость к текстовому общению, что тоже повлияло, соблазнился. Плюс, хотелось сделать что-то подобное, небольшое, простое, инновационное, да и чувствовался потенциал проекта. Ну, а позже уже просто не хотелось бросать начатое, хоть и надо было.

Поэтому, да, полный отстой, а не проект. Хорошего очень и очень мало, время потрачено практически зря, если мерять этими рамками.

 
Ссылки:

Роль:

Геймдизайнер, левелдизайнер, тестировщик (фриланс)

Проект:

(Бета-версия, пре-релиз) флеш-игра в жанре tower offense «Castle Carnage: Under Siege» — http://www.kongregate.com/games/Komm/castle-carnage-under-siege

Обязанности:

  • Разработал и собрал 140 игровых сцен.
  • Разрабатывал баланс, названия, проводил тестирование.
  • Провел игровой аудит (после релиза).
T-Studio

Март 2009 — Март 2009

Помощь Вадиму Ледяеву в его очередном флеш-творении. Уже не помню, то ли я сам напросился, то ли он попросил помочь — в любом случае работа была на энтузиазме.

Пререлизный прототип был чрезвычайно забагован, поэтому я получил поле непаханное для тестирования, критики и конструктива. Основная часть советов и критики не была принята во внимание, но некоторые замечания были учтены и реализованы, плюс была исправлена куча багов.

Игра была успешно реализована и издана. Но на мой взгляд, полной выгоды Вадим из проекта не извлёк из-за ряда стратегических проблем.

Ссылки:

Роль:

Игровой аудитор (фриланс)

Проект:

(Пре-релиз) флеш-игра в жанре 2D-shooter “Baby vs Spiders” — http://www.newgrounds.com/portal/view/527931

Обязанности:

  • Выполнял тестирование.
  • Провел игровой аудит и предложил конструктивные решения.
Orb-Games

Сентябрь 2008 — Январь 2009

Благодаря общению с Богданом Репехом я обратил внимание на рынок флеш-игр. Тогда я и решил заниматься небольшими проектами с потенциалом быстрой реализации. Под покровительством Богдана, который работал в то время в компании Orb-games, я начал придумывать уникальный концепт.

После ряда исследований, документов, обсуждений на свет появился меч Ксони и ксониксоподобный геймплей. Это было стартом небольшой команды, в которой предводительствовал/продюсировал/рекрутил, по сути, Богдан, а я геймдизайнил. Люди искались и со стороны, и некоторую помощь оказывали участники Орб-геймс, и в перспективе при адекватном ходе разработке, мы могли рассчитывать на полную поддержку со стороны компании Богдана. Это было очень многообещающе.

Я создал необходимую документацию и активно её редактировал, плюс продолжались постоянные взаимодействия с Богданом, найденный художник начал кое-что рисовать, но внезапно, благодаря программисту Орбсов выяснилось, что технически Ксони очень сложно реализовать на флеше.

И работы прекратились.

А спустя пять лет я выяснил, что если бы наш продюсер оказался чуть дальновиднее, то у нас был бы шанс выпустить Фруктового Ниндзю раньше, чем он вышел на рынок смартфонов. Геймплей/идея/сеттинг моего ксоникса в точности соответствовали многим формулам успеха, характерным для тачскрин-игр того времени… Но, не сложилось, печаль… И Ксони по-прежнему пылится в недрах гугл-диска, а подобный геймплей так за всё это время и не был никем реализован…

Ссылки:
Помимо работы над Ксони, я обучался у Богдана, и поток моего геймдизайнерского креатива не иссякал, а Богдан искал хорошие идеи. В один прекрасный момент я придумал Офисное Судоку, и мы начали его разрабатывать после неудачи с Ксони. Разработка, хоть и так же на энтузиазме, но обещала быть легкой в реализации и очень играбельной, и скорее всего, успешной.

Я снова-таки создал документацию, Богдан нашел каких-то людей, я начал ставить задачи и дорабатывал док.

Затем что-то случилось, и все работы прекратились. Это для меня, вспоминающего события того времени, сейчас, спустя шесть лет, довольно большая загадка… Даже нечего написать как-то… Всё просто как-то остановилось, а чего, нет никакой информации.

Позже я пытался дорабатывать Офисное Судоку уже своими силами, искал людей на форуме геймдева, тема до сих пор там валяется. Нашел программиста, он поделал какой-то минимум и сбежал из-за отсутствия денег, хоть о них речь и не шла изначально… Очень странно всё с этим Судоку, короче… Больше никто не заинтересовался, а я, видимо, занялся другими проектами.

Ссылки:
В конце нашего странного сотрудничества с Орб-Геймс я помог Богдану с практически готовой тд-шкой. Полноценным участием в проекте это, конечно, назвать нельзя, по сравнению со всей разработкой… Но, тем не менее, кое-какой вклад я внёс. После чего Хоумбой Хирос были успешно запущены на разных флеш-порталах, а наши пути с Орбсами, да и с Богданом, разошлись.

Роль:

Геймдизайнер, тестировщик (фриланс)

Проекты:

  • (Пре-релиз) флеш-игра в жанре tower defense «Homeboy Heroes» — http://www.addictinggames.com/homeboyheroes.html
  • (Пре-продакшен) флеш-игра в жанре puzzle «Office Sudoku».
  • (Пре-продакшен) флеш-игра в жанре arcade «Xoni».

Обязанности:

  • Выполнял тестирование.
  • Выполнял балансирование игровых параметров.
  • Разработал концепции проектов.
  • Создавал дизайн-документы.
  • Занимался поиском сотрудников в команду.
  • Координировал работу удаленных сотрудников.
  • Проводил исследование рынка флеш-игр.
  • Взаимодействовал с продюсером.
Тера-Транс

Октябрь 2006 — Сентябрь 2007

После UDC и Сердца Вечности я активно искал фриланс-подработки, но долгое время не находил. Поэтому, снова устроился экспедировать грузы. Отчаянно скучал, но совершенствовался и некоторую мини-копейку зарабатывал.

В свободное от работы время искал левелдизайн, геймдизайн, заказы по сценариям, делал всякие тестовые задания, экспериментировал, учился итд.

Роль:

Менеджер по логистике (офис)

Обязанности:

  • Организовывал международные автомобильные грузоперевозки.
  • Координировал полный цикл транспортировки груза, от заказа до выгрузки.
  • Создавал, редактировал и сопровождал юридическую и бухгалтерскую документацию.
  • Искал клиентов и исполнителей, вел переговоры с перевозчиками, заказчиками, экспедиторами, грузоотправителями, грузополучателями, брокерами, водителями итд.
  • По совместительству занимался переводами документации с английского, а также ведением переговоров с зарубежными партнёрами.
FlySoft

Март 2007 — Апрель 2007

Мой первый фриланс за деньги, если не ошибаюсь. Помнится, у заказчика были большие планы на эту игру по одноименному фильму, даже, возможно, имелась некоторая франшиза. Ну, а у меня, соответственно, были большие планы на этот заказ.

Моя задача заключалась в точном клонировании механики из референса (не помню название, какой-то мобильный 2д-экшен про некоего коммандо). Надо было сделать концепт, потом диздок, а потом, соответственно, сопровождать разработку.

Однако, мы с заказчиком довели тексты и идеи до некоторой промежуточной стадии создания дизайн-документа. Даже скорее это можно назвать детализированным концепт-документом. После чего заказчик внезапно и бесследно пропал. Причина исчезновения, как и судьба игры, остаётся для меня загадкой и по сей день.

Ссылки:

Роль:

Геймдизайнер (фриланс)

Проект:

(Пре-продакшен) j2me-игра в жанре action «Брат-2».

Обязанности:

  • Создавал дизайн-документ.
  • Исследовал референсы.
Abyss Lights Studio

Май 2006 — Май 2006

По приглашению моего наставника, Богдана Репеха, я отпросился из UDC-games, где работал в то время, на недельный отпуск. И пошел сидеть в офисе Abbyss Lights, работая там над тендерным концептом третьего Спеллфорса. Времени было мало, тендер горел, меня подгоняли, но при этом зачем-то заставляли играть в Спеллфорс 2… Концепт двигался очень медленно из-за этого, да и из-за офисной суматохи тоже, на которую я отвлекался.

Через дней пять фуллтайм-переработок начальство решило, что я не вкладываюсь в дедлайн, поэтому меня выперли нахрен из офиса, а работу срочно доделывал кто-то другой. Тендер, естественно, не был выигран.

Имхо, несправедливость полная, и я мог вполне вложиться в дедлайн. Как показывает практика в подобных условиях у меня сильно активизируется креативность и дисциплина… Но, видимо, не судьба была мне работать над третьим Спеллфорсом. Хотя, в целом, позитивный опыт пребывания в небольшом профессиональном офисе, рабочей среде итд. В очередной раз понял, что офисы — абсолютно не моё.

Документов, к сожалению, не осталось с тех пор.

Роль:

Геймдизайнер (офис)

Проект:

Тендер от Jowood Productions на разработку игры в жанре RTS «SpellForce 3».

Обязанности:

  • Создавал концепт-документ под руководством директора и продюсера.
UDC Games

Март 2005 — Октябрь 2006

Про UDC можно рассказывать много… Эта работа изменила меня навсегда, чему очень поспособствовали отличные и не очень сотрудники, прекрасное время жизни, мой личный поиск себя, вдохновение от работы. Я получил громадное количество разнопланового гд и лд опыта, определился с жизненными ценностями и целями (геймдев, конечно), научился не делать игру мечты, приобрел несколько хороших друзей, влюбился, свихнулся, да и много чего там еще было за эти офигенные полтора года в трёхкомнатной квартире на 12м этаже.

Сам проект «Сердце Вечности», несмотря на невероятно долгий срок разработки (7 лет, в целом) и перспективность, издался Новым Диском в виде сырой баганутой хардкорной шпилки. Это был полный провал. Кто прав, кто виноват — смысла судить нет, а тем более описывать это здесь. Может, расскажу свои соображения когда-нибудь, в мемуарах.

Что до меня, то я бы ушел из ЮДС раньше на полгода, но не хотел подводить людей, поэтому задержался. Хотя уже давно мне стало ясно, что хочется более творческой реализации, чем расссаживать деревья и кустики по местности. Да и платили за это, мягко говоря, не очень.

Немного жаль, что не осталось написанных доков с того времени… Тем не менее, остались добрые и хорошие (преимущественно) воспоминания, что на порядок ценнее.

Роль:

Геймдизайнер (офис)

Проект:

(Бета-версия) PC-игра в жанре action/RPG “Сердце Вечности” — http://www.ag.ru/games/heart-of-eternity

Обязанности:

  • Работал с мульти-функциональным игровым редактором, создал 30% игрового пространства (планировка экстерьеров, расстановка контента, освещения, теней, спецэффектов).
  • Выполнял тестирование игры, вел отчетность.
  • Создал дизайн-документ по имеющимся наработкам.
Intera

Март 2004 — Март 2005

Всерьез пробовал себя в роли экспедитора. Однако, несмотря на прогресс в специальности, мне было невыносимо скучно за всеми этими поисками, документами, переговорами и отчетами. Через некоторое время я вернулся к писательству, начал выполнять тестовые задания, искать работу в геймдеве.

Вскоре получил предложение от UDC-games и ушел из транспортного бизнеса.

Роль:

Менеджер по логистике (офис)

Обязанности:

  • Осуществлял поиск клиентов и исполнителей.
  • Осуществлял переговоры по контрактам, перевозкам, транспорту и грузам.
  • Вёл сопроводительную и отчетную документацию.
  • Обучался транспортно-экспедиторской деятельности.
Две команды без названия

Март 2005 — Октябрь 2006

Скери Найтмер:
Не слишком хорошо помню, чем занимался в данном проекте на энтузиазме. С тех пор у меня остался лишь один концепт-документ, который я написал по мотивам каких-то текстовых наработок. Плюс, помню, что писал что-то еще, скорее всего, наброски сюжета, идеи, но это не сохранилось… Плюс, все мы, кто был на тот момент в проекте, играли в тестовый уровень и писали впечатления/замечания.

В целом, можно сказать, здесь я активно обучался.

Ушел по собственному желанию по неизвестным, к сожалению, а может к счастью, причинам. Не помню, чтобы увидел что-то более-менее новое и большое в альфа-версии Скери Найтмера, хоть какие-то детали тестового уровня и изменялись… Поэтому, скорее всего, проект почти не двигался просто-напросто, что в те годы меня больше всего раздражало. Да и если задуматься, то в качестве геймдизайнера меня там никто не воспринимал, ибо всё придумывал руководитель, а у меня не было особого опыта, чтобы настаивать. А вечно претендовать только лишь на роль тестировщика… Короче, не помню я, чего тут гадать то :/
 
Ссылки:
Дарсан:
Некоторая недолгая работа на энтузиазме с некоторым товарищем Tripp. Я нашел оного на форуме геймдев.ру и предложил присоединиться к команде. Помимо предыстории Дарсана я писал документацию, но теперь найти оную не могу почему-то, возможно, она стала частью другого документа.

Сотрудничество быстро началось и быстро закончилось, ибо проект почти не двигался, но зато было много переписки и споров, обсуждений, вопросов и ответов… В целом, ситуация с проектом и моим уходом практически идентичная работе над нижеописанным Scarry Nightmare. Трипп искал людей, делал сайт, много и без особого толку говорил, я делал документ. Команда же, не помню, были ли вообще какие-то работы — очень врядли, потому что мы так ни во что и не поиграли на тему проекта, поэтому, возможно, команды и особой не было…

Моё воодушевление геймдевом тогда подпропало, и разочаровавшись, я надолго ушел в транспортно-экспедиционный бизнес, к маме на фирму.

 
Ссылки:

Роль:

Геймдизайнер (фриланс)

Проект:

  • (Демо-версия) PC-игра в жанре action «Scary Nightmare».
  • (Пре-продакшен) онлайн-игра в жанре MMOFPS «Darsan Online».

Обязанности:

  • Помогал в создании дизайн-документа.
  • Создавал предысторию.
  • Продумывал игровые механики.
Команда без названия (Александр Третьяк, Богдан Репех)

Август 2003 — Январь 2004

Самый первый проект на энтузиазме, где я принял участие совместно с программистом Александром Третьяком по наводке от моего наставника Богдана Репеха. У Александра были идеи и наработки по движку, и для всего этого нужно было придумать игру, за что я и взялся.

Множество всевозможных документов я написал тогда, сумбурных и странных, если смотреть с высоты сегодняшнего опыта. Но я учился, читал статьи, и старался, как мог, получая при этом массу удовольствия. Геймдев меня очень сильно пёр )

Спустя где-то полгода проект прекратился по причинам, которые я уже не помню. Но, в принципе, он никуда особо и не двигался, так как я всё писал и писал, а со стороны Саши ничего особого не изменялось. Скорее всего мы не сработались с ним из-за большой разницы в профессионализме, так как я был уж очень слишком начинающ.

Ссылки:

Роль:

Геймдизайнер (фриланс)

Проект:

  • (Пре-продакшен) PC-игра в жанре RPG+quest «Без названия».

Обязанности:

  • Создавал свой первый дизайн-документ, придумывал геймплей.
  • Придумывал игровую вселенную, сюжет, персонажей.
  • Изучал геймдизайн, был учеником у опытного продюсера.
ТопКом

Апрель 2002 — Декабрь 2002

Во время учёбы в НАУ я нашел по знакомству подработку. Работа в компьютерном клубе мне импонировала, ведь в те времена я был заядлым геймером, а домашний компьютер был слаб.

Работы в клубе было минимум, по большому счёту, поэтому, не могу похвастаться большим количеством полученного опыта. Каких-то особых знаний, кроме работы с кассовым аппаратом, я не приобрел. Зато было очень много общения с местными геймерами и очень много моего личного во-всё-подряд-играния. Получалось, что платили деньги за веселое времяпровождение, что меня полностью устраивало.

Интересно, что я там со всеми дружил, почему-то очень быстро став «своим в доску», даже для гопников и их подруг. Плюс, я играл на порядок лучше всех посетителей (да и админов), поэтому, для игроков был чем-то вроде достопримечательности — приходили, смотрели часами, учились, спрашивали. А админы научили меня обходить программу учётности и чуток подворовывать — очень стыдно, но да, я это делал, и добывал таким образом дополнительные деньги себе на послесменные шоколадки. Короче, не жизнь, а малина.

Впрочем, два жестких директора-афганца скоро прервали эти покайфушки, стоило мне на несколько недель простудиться. Да и, скорее всего, в то же время они прознали про подворовывание… Ну, хорошо, хоть не побили.

И где-то в то же время я узнал о существовании геймдева, за что очень благодарен бывшему одногруппнику в НАУ Дмитрию Галяку. Тогда и начался мой гд-путь.

Роль:

Администратор интернет-кафе (офис)

Обязанности:

  • Работал с shell-программой (администрирование).
  • Работал с кассовым аппаратом, вел финансовую отчётность.
  • Выполнял системное администрирование 15-ти компьютеров.
France Welz

Март 2001 — Август 2001

Моя первая в жизни офисная работа, не слишком яркий опыт. Устроился по рекомендации мамы, которая была как-то связана с Франц Вельцем. В то время я как раз ушел из бесполезной АМУ и готовился к поступлению в НАУ, поэтому было время на полный рабочий день.

Работать в офисе транспортно-экспедиционной компании по теме документов было не весело, наоборот, очень скучно и однообразно. Поэтому я частенько отлынивал, играя в Старкрафт ) Впрочем, какой-никакой опыт документации, менеджмента и общения таки я получил.

С работой вполне справлялся, насколько помню, нареканий особых не получал, кроме Старкрафта, конечно. Ушел по собственному желанию, когда настало время поступления во второй университет.

Документальных пруфов, к сожалению, никаких нет.

Роль:

Секретарь-переводчик (офис)

Обязанности:

  • Организовывал и редактировал юридическую и бухгалтерскую документации.
  • Вел переписку с зарубежными партнерами.
  • Выполнял переводы документации и переписки (Английский-Русский, Русский-Английский).