На этой страничке — информация о моих собственных проектах. Я их придумывал, инициировал и пробовал разрабатывать сам, с друзьями, сотрудниками. В будущем большую часть проектов доработаю и реализую.

Академия Геймдизайна и Аудита

Май 2017 — Июль 2017

Судьба проекта пока не определена до конца, поэтому основные ссылки и пруфы — по ссылке выше, на ютубе, а также здесь, на сайте.

Рассказ будет позже…

Роль:

Главный (фриланс)

Проект:

Стартап по онлайн-обучению «АГА — Академия Геймдизайна и Аудита» — https://www.youtube.com/channel/UCZNAUFskCJYf0bQpSmwMGiQ

Обязанности:

  • Разработал концепцию, бренд, стратегию, контент-план.
  • Создавал и структуризировал контент для ютуб-канала, сайта, паблика.
Блогоман

Январь 2016 — Июль 2016

Большой проект мечты, о котором я мечтал с 2014-го. Примерно с тех лет и готовился к оному в свободное время. Однако, проект заморожен из-за отсутствия рекламы и финансирования. Подробнее расскажу позже. Пытался стать блоггером и стримером, грубо говоря.

Роль:

Контент-менеджер, копирайтер (фриланс)

Проекты:

Блоггинг и видеоблоггинг — http://blogoman.grto.ru/blog

Обязанности:

  • Создал контент и сопровождал 3 технических и 5 личных блогов.
  • Создал, наполнил и сопровождал два ютуб-канала (более 2000 видео).
  • Создал и сопровождал реалити-блог на Periscope.
  • Разрабатывал презентацию реалити-шоу для ТВ-каналов.
  • Продумывал и создавал оформление — обложки, картинки, лозунги, логотипы.
  • Наполнял и администрировал группу в ВК.
  • На основе исследований рынка придумал и создал уникальный личный бренд.
Братство Умов

Февраль 2016 — Май 2016

Попытка сотрудничества с фестивалем «Вижу Бога», чтобы использовать наработки Братства по «Ниндзя с Мороженым». Не срослось — рассказ будет позже.

Роль:

Продюсер (фриланс)

Проект:

(Альфа) мобильная игра в жанре arcade «iGod».

Обязанности:

  • Координировал программиста.
  • Занимался рекрутингом.
Блогоман

Август 2015 — Январь 2016

Здесь можно многое написать, что я, наверняка, сделаю позже. Пока всё просто… Более полугода я потратил на написание статьи про игровой аудит. Других материалов по классификации и объяснениям игрового аудита — в интернете не было, и пока нет. Пришлось всё придумывать самому, основываясь на личном опыте. Но просто написать — этого мало, поэтому я создал блоги… Однако, всё уперлось в многостраничный хейтинг, а на самом деле — в мои агрессивность и эгоизм. Жаль, что это я понял только спустя полтора года…

Ссылки:
Сама статья, еще раз.
Продблог.
Многостраничный хейтинг, а по сути — работа по донесению и объяснению.

Роль:

Аналитик, контент-менеджер, копирайтер, аудитор (фриланс)

Проекты:

Обязанности:

  • Создал статью про игровой аудит, провел более 10 полных редакций.
  • Провел исследование рынка игрового аудита.
  • Собрал, отструктурировал, отредактировал и опубликовал более 20 технических документов.
  • Разработал два блога для сопровождения статьи, наполнил блоги контентом.
  • Провел бесплатный показательный аудит/консалтинг ряда игровых проектов.
  • Сопровождал, дорабатывал и доносил до аудитории материалы 2 месяца после публикации.
Братство Умов

Сентябрь 2014 — Август 2015

В отличие от других постов, здесь я не буду писать рассказ о проекте. Слишком много получится. Про разработку «Ниндзя с Мороженым» подробнее можно узнать на сайте команды: http://brotherhoodofminds.grto.ru

Роль:

Учредитель, продюсер, геймдизайнер, тестировщик (фриланс)

Проекты:

Создание и бизнес-презентация команды «Братство Умов» и мобильной игры “Ice Cream Ninja” — http://brotherhoodofminds.grto.ru

Обязанности:

  • Занимался рекрутингом, собрал профессиональную команду.
  • Занимался полным спектром планирования и координации разработки двух игровых проектов с нуля и до демо-версии.
  • Разработал всю документацию и геймдизайн — концепт, ГДД, бизнес-план.
  • Создал сайт команды, вел блог.
  • Занимался поиском инвестора, презентацией команды и проектов.
Братство Умов

Октябрь 2011 — Сентябрь 2012

Текстовая игрофицированная мобильная соцсеть «Любовь Онлайн» — должна была стать уникальным сервисом и пилотным проектом Братства Умов, чтобы заявить о себе и иметь шанс разработать «МЭС» впоследствии. Однако, сейчас я уже, ну совсем не помню, почему я собирал новый состав команды для разработки, хотя судя по всему, у меня имелось согласие вполне серьезных специалистов на участие в разработке МЭС… Возможно, из-за того, что управляющий костяк команды был готов, но нужны были исполнители. А возможно, основной состав команды к тому времени уже распался, хотя это и маловероятно… Есть и другие предположения, но гадать бесполезно.

В любом случае, совершенно точно известен общий ход событий. Я долго готовил концепт-документ «Любовь Онлайн». После чего нашел более-менее подходящих людей в команду, и мы начали работать. Нас было шестеро: я, программист, геймдизайнер, художница, плюс двое участников на подхвате — маркетолог и младшая программистка. Мы делали диздок, активно обсуждали стратегию на командных встречах, был некоторый движок, первые рисунки. И вдруг я нашел нам инвестора, которому пришлась по вкусу моя презентация, проект, команда, и который приехал на переговоры со мной. А после оных он вполне был готов к инвестированию.

После этого всё дело пошло наперекосяк. Мои бизнес-консультанты забраковали инвестора, а затем и нескольких сотрудников из-за разных несовместимостей. Команда начала разваливаться, я потерял присутствие духа, плюс мне очень нужны были заработки по появившимся личным причинам… Так проект полностью остановился.

Несмотря на прошедшее время, проект остаётся актуальным.

Ссылки:

Роль:

Основатель, продюсер, геймдизайнер (фриланс)

Проект:

(Пре-продакшен) мобильная социальная сеть + MMORPG “Любовь Онлайн”.

Обязанности:

  • Провел маркетинговое исследование мобильных социальных сетей, изучил игрофикацию.
  • Создал детализированный концепт-документ и бизнес-презентацию.
  • Создавал бизнес-план.
  • Занимался рекрутингом, собрал команду.
  • Вел поиск инвестора.
Братство Умов

Май 2010 — Март 2012

В те далекие счастливые времена я заручился поддержкой некоторых влиятельных людей из России. Поэтому идея проекта была глобальной, масштабной, грандиозной, как и цели.

Сначала я написал презентацию “Мирового Эзотерического Сообщества” — тогда оно пока еще называлось временно «indi.ru», а команда тоже временно «Zen-Dev». Дальше по наставлению специалистов я начал подбирать людей в команду — искал, общался, выяснял, рассказывал, потратил уйму времени, но всё-таки смог составить костяк «Братства Умов». Нас было четверо, специалистов, которые подходили, были соидейны и претендовали на лидирующие роли — я, фин-дир, тех-дир и арт-дир. Теперь нам был нужен бизнес-план, чем я в то время активно-преактивно занимался.

Но стало понятно, что даже демо-версии, команды и частичного бизнес-плана соцсети не будет достаточно для нахождения такого «большого» инвестора», какой нам был нужен. Для этого сначала необходим был пилотный проект, чтобы сработаться и показать себя. Поэтому, было принято решение о разработке текстовой соцсети «Любовь Онлайн».

Работы по МЭС временно приостановились, а со временем почти совсем утихли, в связи с моими неудачами по пилотному проекту. Тем не менее, идея жива и ждёт своего часа.

Ссылки:

Роль:

Основатель, продюсер (фриланс)

Проект:

(Пре-продакшен) социальная сеть “World Esoteric Society”.

Обязанности:

  • Проводил исследование эзотерического веб-рынка, соцсетей.
  • Разработал концепцию, создал концепт-документ.
  • Получил аудит, одобрение и поддержку от бизнес-консультанта.
  • Разрабатывал бизнес-план.
  • Искал ключевых сотрудников, собрал костяк команды.
Zen-Dev

Январь 2010 — Апрель 2010

Вторая попытка создать собственный проект с нуля, на энтузиазме.

Вместе с программистом Trizalio, которого я нашел на Конгрегейте, мы начали делать тренажер для киберспортсменов. Через некоторое время Триз начал рисовать помимо программирования, а я привлек к проекту моего двоюродного брата в качестве бизнес-консультанта и потенциального инвестора.

Мы сделали концепт, начальную версию диздока, и начали клепать версии билда, активно тестируя сырой геймплей нашей альфа-версии.  Но внезапно — мы с Тризалио начали сильно расходиться в видении проекта. Ситуация довольно быстро вышла из-под контроля, так как у меня практически не было опыта управления проектами и командами. Я попытался подключить проект-менеджера, с которым сотрудничал по другому проекту, чтобы он как-то разрулил все наши непонятки, но это, естественно, было утопией и ни к чему не привело. Я осознал, что проект так никуда не придёт, и закрыл разработку, соврав Тризу про испорченный винчестер (до сих пор стыдно… хмм, или у меня тогда действительно полетел винчестер о_О …не помню…).

По итогу, два десятка билдов и куча версий документации — до сегодняшнего дня так никуда и не пригодились. Насколько я краем глаза замечал, на рынке с тех пор появились несколько подобных проектов по тренировке киберспортивных навыков. Вполне средней успешности, что косвенно подтверждает правильность нашего тогдашнего начинания.

Ссылки:

Роль:

Основатель, геймдизайнер (фриланс)

Проект:

(Альфа-версия) флеш-игра в жанре arcade “Mouse Dexterity”.

Обязанности:

  • Проводил исследование рынков киберспорта и флеш-игр.
  • Занимался рекрутингом.
  • Создавал концепт-документ и дизайн-документ.
  • Координировал программиста.